Виртуальная и дополненная реальность в современном мире
На сегодняшний день существует две технологии преобразования реальности, каждая из которых имеет уникальные особенности. В этой статье мы попытаемся раскрыть различия в VR и AR, рассмотрим историю появления и современное восприятие этих технологий в мире.
Общее и разное в технологиях VR и AR
Аugmеntеd rеаlity или дополненная реальность – технология, позволяющая увидеть обычный мир, но с любым дополнением. Суть заключается в сочетании изображения виртуального мира с реальным, которое может быть как дополнено, так и замаскировано. Трехмерная картинка общего полученного изображения легко подвергается изменению в реальном времени благодаря использованию смартфона или специальных устройств, например очков и шлемов. Таким образом, пользователь может увидеть необычное существо, гуляющее по столу во время наведения на него телефона, с включенным соответствующим приложением.
Virtuаl rеаlity или виртуальная реальность – технология, позволяющая полностью проникнуть в специально созданный компьютерный мир. Он может быть подобен реальности, а может быть абсолютно фантастическим. Для полного погружения необходимо использование специальных устройств, например наушников, очков и шлемов. Таким образом, пользователь может погрузиться в другую действительность, которая заранее продумывается разработчиками. К примеру, человек может оказаться на другой планете, в космосе, джунглях и других местах, воздействовать на которые он может с помощью различных функций, используя любые контроллеры или специальные перчатки. Есть возможность проникнуть в атмосферу дополнительной реальности полностью, надев специальный VR-костюм или оказавшись в целой VR-комнате.

Сначала эти два направления не делились. Само понятие «дополнительную реальность» возникло только в 1990 году, а термин «виртуальная среда» начал активно использоваться только с 1959 года. Само словосочетание «виртуальная реальность» появилось среди научных фантастов, а использование его в сфере предпринимателей началось в 1980 годах.
На наш взор, начальной точкой в истории виртуальной действительности можно считать разработку устройств компании Sensorаma. Впервые идею создания кинотеатрального пространства предложил режиссер из США Мортон Хейлиг еще в 1950-х годах, рассказав о своей концепции «Театра опыта». Он хотел, чтобы зритель смог почувствовать происходящее в полной мере и иметь возможность влиять на него. Уже в 1962 году Мортон предоставил общественности новое устройство Sеnsоrаma, которое имело устройство для распыления запахов, вентилятор, звуковую систему и движущееся кресло. Виртуальная реальность в этом случае проектировала движение по мотоциклу по улочкам Бруклина. Человек чувствовал движение ветра, дрожь сиденья, запах бензина и булочных, мимо которых он проезжал. Однако данная конструкция была габаритной и дорогостоящей по себестоимости, поэтому Мортон не смог найти инвесторов. Его следующая технология называлась “Телесферная маска”. Суть этого устройства заключалась в показе фильма, дополненного специальным звуком, полным обзором и ароматами.

Новое изобретение в этой области было создано профессором Гарварда и его учеником. Айвен Сазерленд продумал систему “Дамоклова меча”, которая крепилась к потолку. Внешний вид конструкции выглядел как очки с большим дисплеем. Этой разработкой даже заинтересовались НАСА и ЦРУ.
После 1970 года виртуальная реальность все больше приобретала популярность. Так, ее начали использовать для подготовки военных к полетам, бомбардировкам и другим элементам ведения боя. Кроме того, эта технология стала активно использоваться в медицине и автомобилестроении, так как позволяла подготовить врачей к проведению операций, а инженеров к проектированию будущих деталей и анализу их работы.
Министерство обороны США заказало у художника Дэвида Эм специальное приложение, которое позволяло бы увидеть разные территории и внешние виды других городов. Первой картой стало изображение города Аспен, где человек мог погулять по улочкам, зайти в здания и сооружения, посмотреть разные детали и даже поговорить с людьми. В верхнем углу изображения была миниатюрная карта с указанием расположения пользователя, которые сейчас часто используются в разных видеоиграх.
В 1980 годах компания VPL Research создала очки EyеPhоne, перчатки DааGlоve и впервые начала активно использовать понятие «виртуальная реальность». Полное отделение виртуальной и дополненной реальности прошло в 1990 году.
Уже в 1992 году американский разработчик создал устройство Virtual Fixturе, которое помогало человеку управлять различной техникой на расстоянии. Конструкция представляла собой экзоскелет, очки и наушники. Для удобства в программе были заложены разные ориентиры, помогающие ему в выполнении поставленной задачи.
Появление VR и AR в играх
Разработчики игр с технологиями VR и AR начали свою активную деятельность только в 1990 годах. Первым произведением стала консоль компании Sega Genesis в 1993 году. Данное устройство было очень стильным и современным, поэтому многие оформляли покупку на заказ. Первые продажи показали, что у людей возникает головокружение и тошнота от процесса игры, поэтому консоль так и не появилась на полках магазинов. Эта проблема в этот период была плохо изучена, поэтому разработчики игры долго не могли ее решить.

В 2000 году выпустили новую AR версию игры Quake, суть которой была в уничтожении чудовищ разными и реалистичными улицами города. Однако сама конструкция была не слишком удобной. Для погружения в игру виртуальной реальности необходимо одевать шлем, к которому были подключены датчики и камеры, а за спиной крепился мобильный компьютер. Из-за странного внешнего вида и громоздкости оборудования игра так и не приобрела большой популярности.
В 2012 году компания Оculus запустила сбор денег для своего проекта по созданию новейшего устройства для игр виртуальной реальности. Разработчики обещали создать специальные VR-очки, которые были более практичны в использовании, чем прежние модели. Кроме того, благодаря использованию дисплея с высоким качеством расширения достигалось бы ощущение полного погружения в виртуальный мир. Всего за несколько часов деньги были собраны, и уже в 2015 году появились первые модели Оculus Rift CV1. Эта игра имела большой спрос, поэтому всего за 14 минут распродали первую партию. Это событие можно считать начальной точкой возникновения бума VR игр.
Изменения в области виртуальной реальности сегодня
В 2014 году компания Facebook купила у Оculus права на создание игр виртуальной реальности. На сегодняшний день они стали самыми крупными игроками в мире на рынке видеоигр VR. Конкуренцию ей составляют такие крупные компании как HTC (Vive), Sоny (PlаyStаtion VR) и Sаmsung (Geаr VR).В 2020 году свет увидел обновленную гарнитуру Oculus Quest 2, которая пришла на смену первому поколению, ставшей бестселлером, а также первенцем в беспроводных гарнитурах.
В области создания виртуальной реальности постоянно происходят изменения, направленные на упрощение конструкции и усиление спецэффектов и качества реальности. Да, многие шлемы стали поддерживать трекинг рук и распознавание голосов. Кроме того, изменяются и перчатки, которые сегодня позволяют ощутить взаимодействие с виртуальным предметом, например камень в ладони, жесткость поверхности или бейсбольную биту.
Многие ученые и исследователи считают, что технология виртуальной реальности пока не пользуется большим спросом из-за высокой стоимости оборудования и комплектов. Вероятно, если получится какая-нибудь очень качественная и увлекательная игра, пользователи начнут переход на виртуальную реальность, однако это будет стоить колоссальных средств для разработчиков, а значит, есть шанс прогореть в случае отсутствия интереса к ней.
Но Half-life: Alyx показала действительный потенциал ниши. После выхода этой игры, продажа ВР шлемов просто взлетела. Все остатки “вымели” с полок и складов магазина. Дефицит ощущался даже в Украине. Самым шикарным шлемом по правде считают Valve Index Vr Kit, которые максимально раскрывает потенциал игры Несмотря на высокую стоимость гарнитуры ее практически невозможно было купить.
Для того чтобы стимулировать людей к покупке и показать на практике, что это такое без больших затрат, существуют разные парки виртуальной реальности, где можно взять устройство в аренду и играть в нее. Многие торговые центры используют свои площади для создания таких площадок. Лидером в этой области можно по праву считать The Vоid, имеющие целых 20 филиалов по городам США и Канады. К примеру, фильм «Джуманджи» снят по их сценарию.
Изменения в области дополнительной реальности сегодня
Наиболее популярной сегодня считается игра АR Pоkemоn GO, выпущенная в 2016 году компанией Niаntic. В общей сложности за один год ее установили на свои смартфоны более 100 миллионов человек, что принесло компании огромные средства. Суть игры заключалась в поиске покемонов по улицам разных городов, увлечении их и тренировкам. Программа работала с использованием спутниковой системы навигации. Кроме этого существует огромное количество приложений, которые можно установить на любые платформы, будь то Apple или Android, за деньги или бесплатно. Многие сферы стали чаще использовать эти возможности для образования и изучения чего-то нового. Программа Snapchat и Instagrаm позволила дополнительной реальности окончательно завербовать своих поклонников: пользователь может изменить внешность, надеть маску, изменить цвет глаз, голос и прочее. Кроме того, можно поиграть в лёгкие игры с использованием системы AR.
Таким образом, повседневную жизнь трудно представить без технологий дополнительной и виртуальной реальности. Главная задача разработчиков в области VR – снижать стоимость для большего привлечения потребителей. Но уже сейчас можно предположить, что эти технологии позволяют повысить качество образования и повседневных развлечений. С каждым годом проекты будут все качественнее, интереснее и полезнее, поэтому можно предположить, что фильмы, которые сейчас кажутся фантастикой, в будущем будет обыденным. Кроме того, данные программы уже имеют своих поклонников в сфере дизайна, проектирования различных зданий и сооружений, нефтяной и топливной энергетике. Для родителей программы с виртуальной и дополненной реальностью являются инструментом по увлечению детей к исследованию чего-то нового.



Добавить комментарий